Gdzieś daleko… gdzieś wysoko… o grze Twilight Inscription

Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Rebel.

Info:

Autor: James Kniffen
Polski wydawca: wydawnictwo Rebel
Liczba graczy: 1-8
Czas gry: ~90-120 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Twilight Inscription to powrót do świata znanego graczom z planszówki o podobnej nazwie: Twilight Imperium. Tak oto kosmiczne uniwersum wzbogacone zostało o tytuł z gatunku roll and write (czyli turlaj i zapisuj). W trakcie partii przyjdzie nam pokierować jedną z dwudziestu czterech dostępnych ras o różnych zdolnościach indywidualnych. Będziemy zakreślać i notować na arkuszach, których zestaw, aż czterech różnych przypada do dyspozycji każdego z uczestników rozgrywki. W zależności od tego, którą stronę danego arkusza wybierzemy, będziemy mieli inny układ do wykorzystania.

Schemat rozgrywki wygląda w uproszczeniu tak, że sposób rozegrania danej rundy definiuje nam karta wydarzenia (przygotowujemy sobie talię, która dzieli się na pięć etapów w pewnym zakresie kontrolujących to co dzieje przez całą partię). Odsłaniamy ją i postępujemy zgodnie z zawartymi tam wskazówkami. W większości przypadków czeka nas tzw. strategia, kiedy to wykorzystujemy symbol/e podane na karcie na wybranym przez siebie arkuszu, później turlnamy kostkami i wydajemy kolejne symbole, znów na tym samym arkuszu. Przy okazji możemy spożytkować również dodatkowe symbole (zwane kapitałem), które udało nam się odblokować wcześniej. Do dyspozycji mamy też różne przydatne technologie (wcześniej musimy je rozwinąć).

Poza wydarzeniami strategicznymi trafimy również na trzy inne warianty rozegrania rundy. Będzie to wojna, produkcja oraz rada. Wojna polega na porównaniu siły z rywalem z lewej i prawej strony. Siłę zaś, głównie, choć nie tylko, zdobywamy na arkuszu wojskowości gdzie w podzielonej na strefy przestrzeni będziemy zakreślać tzw. węzły (zamalowywać kropki) poprzez wystawianie ‚armii’. To od tego ile ich zaznaczymy w danym obszarze zależy ile będziemy mieli siły (plus ewentualne modyfikatory). Za wygranie starcia zyskujemy nagrodę, za przegranie tracimy punkty zwycięstwa.

Produkcja zapewnia nam dobra handlowe, które później można wydać jako dowolny zasób, o ile wcześniej zadbaliśmy o odblokowanie konkretnych symboli na arkuszu przemysłu.

Rada zaś polega na głosowaniu poprzez wydawanie zgromadzonych symboli głosów, za bądź przeciw, działaniu jakiegoś efektu. By zdobyć głosy należy wcześniej odblokować symbole, które wygenerują je dla nas podczas tego wydarzenia, tuż przed samym głosowaniem.

Jeszcze kilka słów o arkuszach – o wojskowości już wspomniałem, ale pozostały jeszcze trzy inne. Na nawigacji przyjdzie nam ‚śmigać’ po galaktyce, tym samym docierać, między innymi, do Mecatol Rex (za co nagrodą są punkty i głosy) czy kapitału planetarnego. Są tu też miejsca dające po prostu punkty na koniec gry albo wzmocnienie militarne podczas wojny. Co ważne, zdobyte planetki będziemy mogli wydać na arkuszu ekspansji. No właśnie, więc ekspansja. Tu przyjdzie zakreślać pola zawarte w obszarach planet, a za wypełnienie całego rzędu lub kolumny zyskujemy bonus do niego przypisany. Poza tym można tu również odblokować dodatkowe kości (zresztą nie tylko w ekspansji da się to zrobić, daje to każdy arkusz poza nawigacją), co pozwala na korzystanie z takiej na wybranym arkuszu w późniejszych fazach gry. Co zaś tyczy się przemysłu to na nim głównie zajmujemy się kapitałem w postaci towaru. Jedna część tej planszy to miejsce z siecią przemysłu, gdzie zdobywamy lub likwidujemy pola. Ważne jest to, że można zdobywać tylko te symbole, które sąsiadują ze zniszczonym symbolem. Trzeba więc coś tracić, by móc zbierać. Inna część zawiera poziome tory ustawione równolegle względem siebie (i połączone w pionie, dzięki czemu powstały kolumny z symbolami), które zakreślamy zaczynając od lewej strony. W ten sposób możemy dobrać się do punktów po prawej oraz rozwinąć produkcję, którą odblokowuje wykreślenie symboli w pionie.

Warto wspomnieć o istnieniu kapitału specjalnego używanego na przykład do odpalania zdolności wybranej rasy czy odblokowania części statków używanych do walki bądź uruchomienia jakieś technologii dającej przydatną umiejętność.

I to mniej więcej tyle, po szczegółowe reguły odsyłam do instrukcji. Jest tego sporo, z grubsza tak to właśnie wygląda – używamy kości i kart do określenia tego co możemy zrobić, wykreślamy odblokowując różne premie, których część daje nam kolejne zasoby do użycia itp, itd.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Bardzo dobre. Dużo różnych arkuszy, sporo kart, wygodne mazaki, które kreślą w ‚fajnym’ kolorze. Oko cieszy ładna oprawa graficzna. Trochę na minus, niestety, dość duże kości oraz zastosowane w grze symbole – obecnych zarówno właśnie na kościach jak i w wielu innych miejscach, w bardzo dużej liczbie. Jest tego masa i bardzo łatwo się w tym wszystkim pogubić, nawet grając nie pierwszy już raz. Sprawy nie ułatwia wygląd arkuszy, na których dzieje się dużo, szczególnie gdy już coś na nich zaczniemy zapisywać, kreślić, wykreślać.

Czas rozgrywki:
Nie mierzyłem dokładnie, ale jest dość długa. Zanim rozgryziemy co i jak chcemy zrobić, co na co wydać, zlatuje sporo czasu. Nierzadko można się ‚zawiesić’ i spowolnić zabawę, na szczęście większość rozgrywki przebiega symultanicznie, czyli działamy równocześnie, dlatego często nie zauważa się nawet, że coś trwa dłużej niż zwykle.

Klimat:
W małym stopniu da się go doszukać, choćby eksplorując kosmos. Ale to niestety niewiele. Ździebka dodaje go jeszcze wygląd, ale i to jest jedynie szczyptą z całości. Trochę szkoda, choć jakoś wyjątkowo mi go nie brakowało. I tak dobrze się bawiłem.

Regrywalność:
Duże zasoby różnych arkuszy i mnóstwo ras o ciekawych zdolnościach zapewniają szeroki wachlarz możliwych do skomponowania zestawów. Do tego mamy jeszcze talie kart – wydarzeń czy artefaktów, które dotknięte przez losowy układ gwarantują trochę dodatkowej zmienności. Ponadto nie brakuje turlania kostkami i podejmowania decyzji – co będziemy rozwijać, kiedy, w jakiej kolejności itp. Na deser są jeszcze karty celów, które też nieco odświeżają zabawę. Tak, regrywalność ma się dobrze.

Próg wejścia (przystępność):
Spory. Reguł trochę jest, a do tego trzeba się jeszcze oswoić z symbolami czy ogarnąć strukturę i powiązania między arkuszami. Warto w tym miejscu wspomnieć, że w pudełku z grą znajduje się też krótszy poradnik – szybki start. Można z niego skorzystać, by wraz z nim od razu zasiąść do gry i uczyć się jej czytając i wykonując polecenia krok po kroku. Przejrzałem go tylko, sam zdecydowałem się po prostu zacząć od pełnej instrukcji.

Interakcja:
Umiarkowana. Głównie na poziomie celów – rywalizujemy o to kto pierwszy je wypełni i w ten sposób dostanie więcej punktów. Poza tym służy do niej również arkusz wojskowości otwarty na przyjęcie naszej floty i porównywanie siły militarnej z bezpośrednimi sąsiadami. Ponadto podczas głosowania mamy wpływ na to jaka decyzja zostanie podjęta – jedna z dwóch opcji. A na planszy nawigacji kosmosu ścigamy się o to kto pierwszy doleci do Mecatol Rex i zgarnie lepszą nagrodę.

Losowość:
Dobrze wpasowuje się w całość gry i może poza artefaktami (w zależności od sytuacji mogą okazać się mocniejsze lub słabsze) nie mam do niej większych zastrzeżeń. Jest mniej więcej taka jakiej się spodziewałem po grze tego typu.

Podsumowanie:

Twilight Inscription to mocno rozbudowana wykreślanka oferująca system dający graczom dużą swobodę działania. Możemy bowiem skupić się na dowolnych arkuszach w odpowiadającej nam kolejności. Inwestujemy w to co chcemy i kiedy chcemy, nierzadko kierując się cechami indywidualnymi używanej w danej partii karty rasy. Poza tym TI składa się z wielu zmiennych elementów, co przekłada się na solidną regrywalność, a to oczywiście bardzo cieszy. Reguły na dłuższą metę nie powinny sprawiać trudności, myślę, że to raczej jedynie kwestia wyboistego początku, później wchodzą w krew i obsługa gry staje się łatwa i przyjemna. Uwaga, z małym wyjątkiem – mianowicie symbole i to, że zmienia się ich rozlokowanie. Na tym polu można się pogubić i to głównie z tego powodu zabawa może się nieco przeciągać. Połapanie się w tym co z czym połączyć i jak odpowiednio spożytkować wyniki rzutu kością i zebrany kapitał potrafi chwilę zająć. Na plus, że przy okazji z łatwością rozruszamy w ten sposób nasze szare komórki.
Ogólnie rzecz biorąc Twilight mi się spodobał. Chętnie do niego siadałem, nawet solo, dobrze się bawiąc podczas łamania głowy nad rozbudowanymi arkuszami w asyście ciekawych ras, klawych i potężnych artefaktów, niezłych technologii itp.

Nie zmienia to faktu, że nie wszystko mnie tu przekonuje. Z pewnością nie jest to tytuł, do którego zasiądę, by tak o, na luzie pokreślić sobie mazakiem. TI wymaga skupienia i zabiera czas, co powoduje, że po skończonej partii nie raz czułem się nieco zmęczony. Raczej pozytywnie, ale jednak zmęczony.

Wyłożenie zasad nowemu graczowi również nie należało do moich ulubionych zajęć, bo trzeba było sporo powiedzieć, o wielu rzeczach pamiętać. Na szczęście, jak już wspomniałem, później w miarę szybko zaczynaliśmy ogarniać.

Nie mówiłem jeszcze o sprzątaniu tego wszystkiego, czyli zmazywaniu, które zarówno w trakcie gry (gdy chcemy zetrzeć coś natychmiast to tusz się rozmazuje) jak i po zakończeniu (jest tego po prostu mnóstwo) zabiera cenny czas. Inna sprawa, że równocześnie zdecydowanie na plus zaliczam to, że plansz można dzięki temu używać wielokrotnie, a nie marnować kartka za kartką.

Jak więc ostatecznie oceniam TI? Całkiem nieźle. Owszem, daleko tu do jakiegoś wielkiego ‚wow’, mechanicznie bowiem nie znalazłem w grze nic co zapierłoby dech w piersi, ale całość daje radę i nawet mi się podoba. Poszczególne elementy zazębiają się jak należy tworząc zwartą, solidną całość. Raz na jakiś czas chętnie wracałem na kolejną partię i myślę, że nadal będę chciał to robić.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Różne zdolności ras, fajne artefakty, ciekawe działanie arkuszy.

Najmniej lubię (słaba strona):
Bywa długa. Dużo opowiadania o regułach i działaniu arkuszy.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Rebel. Dzięki!