Na Ogniwa, do atakuuu… o grze Skytear

Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Czacha Games.

Info:

Autorzy: Riccardo Neri, Giacomo Neri
Polski wydawca: Czacha Games
Liczba graczy: 2-8
Czas gry: ~45 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Na start ważne info: ogrywałem wariant dwuosobowy – jeden na jednego.

A teraz do rzeczy,

W Skytear gracze przejmują kontrolę nad Bohaterami, którzy podczas walki o zniszczenie Ogniwa drużyny przeciwnej walczą również między sobą. Akcja dzieje się na dwóch Liniach Pola Bitwy oraz w środkowej strefie zwanej Kopułą. Warto nadmienić, że wygrywa się nie tylko niszczą wspomniane Ogniwo, ale również gdy uda się spełnić przynajmniej jeden z trzech dostępnych na Kartach Zwycięstwa celów.

W uniwersum gry występują różne grupy wyznawców, w skład których wchodzą oczywiście nasi Bohaterowie. W opisywanym tu Zestawie Startowym mamy do czynienia z czterema – tymi co wielbią Kurumo, Taulota, Nuptena oraz Liothan. Każdy z nich charakteryzuje się innymi mocami, wyzwalanymi podczas użycia akcji Modlitwy. I to właśnie ta akcja, w dużej mierze, kierunkuje nasze poczynania w trakcie partii i czyni wyznawców tak różnych od siebie.

A zatem: postaci wielbiące Kurumo zyskują zdolność oznaczania wrogów, by później wykorzystać to np. do doskoku i ataku. Liothan z kolei pozwala na przemianę w dzikie zwierzęta, co otwiera drogę do np. zadawania obrażeń obszarowych. Taulot zaś obdarza mocą tworzenia filarów, które wzmacniają Bohaterów. Nupten natomiast daje opcję pozostawienia iluzji postaci, która między innymi podnosi wartość Zbroi projekcji.

Poza Modlitwą dostępne są jeszcze dość standardowe akcje, takie jak Ruch czy Atak. Jest również Dowodzenie, czyli możliwości zagrania karty, która wzmacnia Wartość Kontroli w danej strefie planszy (to ważne choćby do ustalenia Zwycięzcy danej Linii, który później może zadać obrażenia, między innymi, Wieżom). No i akcja Potyczki, czyli w pewnym sensie połączenie Ruchu oraz Ataku, ale z małymi różnicami.

W trakcie Fazy Bohaterów gracze na zmianę wykonują aktywacje Bohaterów (każdy z nich aktywowany jest raz na całą Fazę). Bohater ma do dyspozycji trzy Punkty Akcji, które przeznacza się na akcje – pamiętając, że tej samej akcji nie można wykonać więcej niż raz na postać.

Przykład: aktywujemy Bohatera i robimy nim Ruch, Dowodzenie, Potyczkę. Potem rywal aktywuje swojego Bohatera i robi Atak, Ruch, Modlitwę. I znowu pierwszy gracz, tym razem aktywuje innego Bohatera i wykonuje Modlitwę, Atak, Dowodzenie. I tak dalej.

Dodatkowo w trakcie rozgrywki można używać Kart Mocy, które otwierają kolejne, szerokie możliwości. Zagrywa się je wykorzystując punkty many i biorąc pod uwagę Runy widoczne w narożniku karty. Każdy Bohater ma do wydania tyle many ile pokazuje Licznik Many umiejscowiony na planszy głównej – jest on jednocześnie wskaźnikiem rundy. Oznacza to, że im dalej w partię, tym więcej many gracze będą mieli do spożytkowania.

Co więcej jest tu również tzw. Obcy. Jego figurka pojawia się na środku Pola Bitwy, w strefie Kopuły. Gracz, który wygra kontrolę w tym obszarze, może skorzystać z jego zdolności.

Poza Bohaterami występuję tu też szeregowi żołnierze, których główną funkcją jest dodawanie do Wartości Kontroli podczas określania przewagi na Liniach. Likwiduje się ich zanim będzie można uderzyć Wieżę/Ogniwo przeciwnika.

Warto również zauważyć, że Skytear to także możliwość budowania talii, a co za tym idzie składania różnych armii (choć Zestaw Startowy nie pozwala na wiele w tej materii, ale od czego są rozszerzenia…). Nie zabrakło też opcji wymiany Obcego na innego (w Zestawie Startowym jest jeden). Ponadto są różne tryby rozgrywki czy możliwość zmiany warunków zakończenia potyczki, dzięki Kartom Zwycięstwa.

I to z grubsza tyle. Po komplet zasad odsyłam oczywiście do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Figurki prezentują się bardzo dobrze. Szata graficzna też, szczególnie tyczy się to ilustracji zdobiących karty. Są tam dodatkowo średnio długie opisy, przy których brakowało mi czasami jakiś symboli ułatwiających rozszyfrowanie działania, przez co nieco obniżam ocenę za wykonanie. Na szczęście na dłuższą metę nie jest to nic super uciążliwego, idzie się przyzwyczaić.

Spoko są tory do mierzenia życia Bohaterów – znajdują się po dwóch stronach planszy gry i dzięki temu, że poruszamy po nich żetonami, wyraźnie widać kto jest w jakiej kondycji. No może prawie wyraźnie, bo bywa, że da się pogubić w tym, która figurka wskazuje którą jednostkę…

Cieszą przydatne karty skrótu zasad (a właściwie niemal konieczne do gry, gdyż opisują akcję Modlitwy, bez tego ani rusz).

Martwi nieco instrukcja napisana, no cóż, średnio przystępnie.

Całościowo – jest dobrze, miejscami bardzo dobrze.

Czas rozgrywki:
Grając we dwoje i znając już jako tako zasady (a także sposób działania naszej talii/Bohaterów) gra się szybko, dynamicznie. Spore znaczenie dla czasu rozgrywki mają Karty Zwycięstwa, gdyż można raz dwa zakończyć partię, gdy spełni się podany na jednej z nich cel zamiast dążyć do zniszczenia Ogniwa.

Nie grałem na więcej osób, więc trudno ocenić, ale wydaje mi się, że zabawa w większym gronie jakoś bardzo rozgrywki nie wydłuży.

Klimat:
To mocna strona Skytear. Począwszy od szybkich i ciekawych batalii na Liniach, poprzez system budowania talii i składania drużyn Bohaterów, a skończywszy na świetnym wykonaniu. Wszystko fajnie tu działa i pozwala równie fajnie wczuć w barwną i ekscytujący, strategiczno-taktyczny pojedynek.

A czy tytuł wpisuje się w model planszowych gier z gatunku MOBA? Myślę, że tak, całkiem dobrze na tym polu sobie radzi.

Regrywalność:
Zważywszy na to, iż mechanika od strony tworzenia indywidualnych kompozycji kart i postaci daje mnóstwo swobody (szczególnie, gdy wziąć pod uwagę wydane już liczne rozszerzenia) oraz ogólnie cały system gry myślę, że śmiało można uznać regrywalność za wysoką. A już na pewno wystarczającą jak na tytuł tego kalibru.

Próg wejścia (przystępność):
No cóż, dość duży. Instrukcja, jak już wspomniałem, nie zdaje do końca egzaminu (niektóre wątpliwości udało mi się rozwiać dopiero po przejrzeniu forum). Słów kluczowych nie ma może dużo, ale za to Akcje Modlitwy czy działania różnych Kart mogą nieco przytłoczyć i namieszać w głowie. Poza tym wydaje mi się, że doświadczony w Skytear gracz spokojnie powinien dać sobie radę z początkującym – dysproporcja będzie wyraźnie widoczna.

Negatywna interakcja:
Przeciągamy linę na Liniach, staramy się kontrolować obszary planszy, nierzadko próbujemy wyeliminować czy nadszarpnąć zdolności Bohaterów przeciwnika. Możliwości przyciśnięcia, wpłynięcia na rywala jest tu mnóstwo. Narzędzi nie brakuje, to w końcu model MOBA.

Losowość:
Mała. Ogranicza się do naszych talii Kart Mocy i ewentualnie losowego doboru Kart Zwycięstwa podczas przygotowania partii. Klawo. Uważa, że taka dawka w zupełności wystarczy, żeby nieźle się bawić. Wciąż zachowujemy kontrolę nad grą w sferze stałych akcji, których używamy, a szczypta niespodziewanego w doborze z deck’u nie psuje odczuć z grania – a przynajmniej niezbyt często. Być może na poziomie turniejowym ma to większe znaczenie, ale to już nie mnie oceniać.

Podsumowanie:

No to pora podsumować: Skytear, ze wszystkimi swoimi wadami i zaletami, kształtuje się jako dzieło solidne, które z powodzeniem może się podobać. W swojej kategorii daje radę, oferując rozwiązania i doświadczenia na tyle ciekawe, że chciało mi się od czasu do czasu planszówkę tę rozłożyć, by skosztować kolejnego pojedynku. Powodem, dla którego nie wciągnąłem się bardziej były zgrzyty w opanowywaniu zasad – choć ogarniałem z grubsza co z czym się 'je’ (szkoda, że po dłuższej przerwie musiałem dość dokładnie przewertować instrukcję…), często zbyt długo, bez pożądanej płynności, główkowałem nad wykorzystaniem silnych stron prowadzonych bohaterów. Nie zawsze podobały mi się też cele stawiane przez Karty Zwycięstwa, i choć ogólnie możliwość alternatywnego zakończenia gry jest jak najbardziej ok, to czasami drażniło szybkie urywanie partii.

Niemniej jednak jestem zdania, że dla osoby poszukujące takiego właśnie modelu rozgrywki, czyli obfitującej w zróżnicowane frakcje, ekscytujące wymiany ciosów, przepychanki o kontrolowanie obszarów, zabawy świetnymi figurkami, możliwości 'wejścia w system’ i rozbudowania planszówy o kolejne karty czy Bohaterów, Skytear powinien zdać egzamin i okazać się dziełem uszytym na miarę długich godzin emocjonujących pojedynków, przy okazji dość dobrze oddających klimat komputerowych gier MOBA.

Na koniec jeszcze małe wyróżnienie należy się za Karty Mocy i zarządzanie ręką, Maną oraz podejmowanie decyzji związanej z Dowodzeniem. Wszystkie te elementy dają potężnego kopa w kwestii planowania swoich ruchów. Dużo frajdy dają elementy takie jak: decydowanie o tym, czy daną kartę poświęcić na Dowodzenie czy może zatrzymać ją na ręce do zagrania później. A może zagrać ją już teraz? Podobnie jak dylemat, czy ryzykować i brać kartę z wierzchu stosu dobierania (bo tak też można) czy nie – przecież jeśli to będzie coś przydatnego, szkoda by się zmarnowało. A Mana? Wydać, czy zostawić na kontrę w akcji przeciwnika? Takich zagwostek miewałem sporo. Słowem: łączenie kart z akcjami to bardzo ważny składnik rozgrywki, nierzadko mający wydatny wpływ na przebieg potyczki.

No i to by chyba było na tyle jeśli chodzi o podsumowanie. Dzięki. Finito. Cześć.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Spoko Akcja Modlitwy – a co za nią idzie zróżnicowane moce Bohaterów. Możliwość składania własnych talii/drużyn.

Najmniej lubię (słaba strona):
Instrukcja. Niektóre zasady są niejasne.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Czacha Games. Dzięki!