Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarze gier wypożyczyłem od wydawnictwa Galakta. Gry zostały zwrócone.
<stuk stuk stuk stuk> pospiesznie obijana płaskimi obcasami podłoga bezczelnie napastowała echem puste ściany korytarza.
<stuk stuk stuk stuk> tupot nie zwolnił nawet na zakręcie. Starszy Oficer oddychał ciężko, ale gnał przed siebie długo wyciągając nogi. Dopiero na końcu holu zatrzymał się gwałtownie i pospieszne poprawił wykrzywione odznaki. Pedantyczna natura wzięła górę i musiał ułożyć je równo, co do milimetra. Stracił kilka sekund. Rozejrzał się, choć wiedział że nie ma tu nikogo. Jest sam. Jeszcze.
Uniósł palcem czapkę, a drugą dłonią otarł pot, nieprzyjemnie ocierając czoło. Wyprostował się i nacisnął przycisk.
<bzzzz> <wziuch> <szszszszsz…>
Znajome uchu dźwięki towarzyszyły znikającej w ścianie pokrywie śluzy. Powolnym krokiem wszedł do komnaty. Jak zwykle musiał ugryźć się w język i stopniowo przełykać ślinę. Niemal połowa sali oszklona krystalicznie czystym tworzywem dostarczała oczom to, co choć widziało w tych czasach już wielu, wciąż zapierało dech w piersiach. Przepastny, tłusto upstrzony gwiazdami wszechświat mrugał przyjaźnie do Oficera. Oszałamiał i jednocześnie trochę przerażał. Tylko trochę, bo prawdziwe przerażenie stało przed nim. Odwrócone plecami.
– Tak?
Przez chwilę nie mówił nic. Tyle miesięcy podróżowali wspólnie na jednym pokładzie. Nie raz i nie dwa minęli się na korytarzu, a ten głos wciąż powodował pieczenie stóp i pocił ręce. Zupełnie jakby dopiero co wyszedł z gorącej sauny. Odruchowo otarł je w spodnie, schował za plecy i stanął sztywno na baczność.
– Panie. Starszy Oficer <Nie mam pomysłu>. Przynoszę dane wywiadowcze.
– Tak?
– Siły nieprzyjaciela są już blisko. Są gotowi do natarcia, planują zaatakować o świcie czasu ziemskiego. Nadlecą od strony drugiego księżyca. W okolicach stacji badawczej pozostawią odsiecz.
– To było do przewidzenia. Coś jeszcze?
– Tak Panie. Jest ich… bardzo dużo. Możemy mieć problemy…
Cały świat zaczął się kurczyć. Przed oczami ujrzał mroczki, a gwiazdy stały się wyjątkowo jaskrawe. Poczuł ucisk na piersi, w okolicach żołądka i stawach. Ból narastał, a Oficer w ostatnim przypływie jasnych myśli zwyczajnie, chętnie by upadł… Jego ciało stało jednak jak wryte, ani myśląc witać się z podłogą.
I nagle… wszelkie troski, strach i ucisk zniknęły. Odeszły… pozostało tylko wspaniałe, błogie uczucie spokoju. Stan, w którym <Nie mam pomysłu> nie czuł nóg, rąk, spokojnie lewitował w powietrzu bezmyślnie patrząc przed siebie.
Postać w czarnym kostiumie usiadła miękko na profilowanym fotelu i odchyliła się do tyłu.
’Ahhh… Bardzo dużo… Możemy mieć problemy… Pfff… ha ha hah hahah… To będzie długa bitwa, ale uderzymy tam gdzie ich zaboli.’
Łoskot za plecami nie zrobił na postaci wrażenia. W ciszy pogrążyła się we własnych myślach, a przepastna, pusta sala i błyskające w oddali gwiazdy zwiastowały nadejście nieuchronnego. Nadchodzi bitwa.
Okrągła odznaka <Nie mam pomysłu> przeturlała się koło czarnego buta. Dla zabawy uniósł ją w powietrze i obracał jakby była w jego palcach.
Dzyń. Upadła. Ruszyli.
G – W – I – E – Z – D – N – E – W – O – J – N – Y ! ! !
Tak, lubię. Tym razem na warsztat trafia Armada i X-Wing, dwie gry figurkowe, dwa tytuły o podobnej mechanice, dwa bitewniaki w kosmicznym uniwersum Star Wars. Ma opinia tuż poniżej zatem zainteresowanym życzę miłej lektury.
Info:
X-Wing zestaw podstawowy (czerwony)
Projekt gry: Jay Little
Polski wydawca: Galakta
Liczba graczy: 2(-4)
Czas gry: ~30-45 minut
Armada zestaw podstawowy
Projekt gry: James Kniffen, Christian T. Petersen
Polski wydawca: Galakta
Liczba graczy: 2(-4)
Czas gry: ~120 minut
Krótko i ogólnie o zasadach:
Podczas zabawy w X-Wing lub Armadę gracze przejmują kontrolę nad figurkami statków kosmicznych niemal żywcem wyciętych z popularnego świata Gwiezdnych Wojen. Poruszają się nimi po wyznaczonym wcześniej obszarze próbując zestrzelić maszyny przeciwnika czy wypełnić określone cele misji. Jednak zanim przystąpimy do 'fruwania’ po stole, należy wyznaczyć konkretny teren, który imitował będzie dla nas kawałek kosmicznej przestrzeni. Następnie gracze rozkładają na nim figurki okrętów i uzbrojeni w odpowiednie karty, żetony i inne drobiazgi mogą zacząć międzygwiezdne wojaże. A w razie gdyby zwykłe polowanie na wrogie statki okazało się nudne, zawsze można poprzeć je scenariuszem i upstrzyć stół kilkoma kaflami asteroid.
Ruch:
W przypadku X-Winga system poruszania się polega na wybraniu konkretnego manewru, a następnie skorzystaniu z przypisanego do niego wskaźnika – statek przesuwamy wedle jego kształtu.
Z kolei Armada zapewnia graczom dwie różne miarki – jedną sztywną, drugą ruchomą. Z tej pierwszej korzystają mniejsze eskadry, zaś z drugiej te duże, bardziej szczegółowe figury. Ciekawym rozwiązaniem jest ruchomy wskaźnik, którego kształt ustawia się przed ruchem w zależności od wybranego statku zwracając uwagę na prędkość maszyny.
Atak:
Poza ganianiem po macie czy innej powierzchni płaskiej gracze mogą próbować do siebie strzelać. Uzależnione jest to, między innymi, od odległości i pola widzenia. W obu grach figurki mają zaznaczone konkretne strefy wskazujące obszar który 'widzą’. A jeśli widzą i są dość blisko to najprawdopodobniej mogą również walić z działek. Odbywa się to na zasadzie 'turlnij kostkami’ – zarówno przez atakującego jak i broniącego, uwzględniając wszelkie modyfikatory i karty.
I to na dobrą sprawę tyle, w mocno ogólnym opisie reguł. Gracze przesuwają figurki i często walczą ze sobą używając zdolności statków, usprawnień, rozkazów i różnych innych detali. Więcej info dostarcza oczywiście instrukcja i filmy pomocnicze. Tymczasem pora na sedno sprawy, czyli szczypta refleksji o obu tytułach.
Część główna: X-Wing i Armada
Lustereczko, lustereczko…
Cóż mogę rzec. Myślę, że zdjęcia, i to nie tylko moje, mówią same za siebie. Figurki z obu gier są wyjątkowo udane, skutecznie imitując swoje pełnowymiarowe odpowiedniki. Ładnie pomalowane i sporych rozmiarów kuszą oko i lepkie paluchy. Czy robią coś jeszcze? Tak. Pakują masę klimatu świata Star Wars wprost na nasz stół. Wzbogacone kartami i odrobiną wyobraźni robią dobrą robotę – dostarczają fun wykonując nasze rozkazy i tworząc miłą otoczkę kosmicznej scenerii. Nad brakiem konieczności malowania figurek mógłbym rozpływać się długo, głównie dlatego, że w tej materii jestem niespecjalistą – całkowicie niezdolny do samodzielnego i poprawnego wykończenia miniaturowych pojazdów. To dla mnie duży plus, by od razu po wyjęciu z pudła móc cieszyć się dobrze wykonanym produktem. I choć design uważam za naprawdę w dechę, to jednak… dwie małe rysy udało mi się znaleźć. Obie tyczą się Armady i figurek eskadr. Te składają się z trzech małych statków dobrej lub złej strony mocy – TIE Fighterów lub X-Wingów. Niestety na tyle małych, że w porównaniu z przeźroczystymi słupkami, które wznoszą je ponad podstawkę, wyglądają 'tak sobie’ i wydają się zbyt drobne. Druga rzecz natomiast to fakt, iż są znacznie mniej szczegółowe względem większych wehikułów z pudełka i niestety nie są kolorowo wymalowane.
Kwestia urody komponentów i ich jakości tyczy się również porządnych kafli terenu, różnych znaczników oraz kart. Na szczególną uwagę zasługują te ostatnie – zarówno w X-Wingu jak i Armadzie opatrzone są w ilustracje ze znajomo wyglądającymi postaciami i ujęciami kosmicznych okrętów. Jakże miło rzucić okiem na grafikę z podpisem R2-D2 czy Luke Skywalker. Niby niewiele, a gra staje się jeszcze 'smaczniejsza’.
Na deser coś o poruszaniu i 'linijkach’ manewrów:
W X-Wingu, jak już zostało to powiedziane wyżej, zabawa polega na wybieraniu konkretnych manewrów o różnym kształcie i zasięgu. I choć nie wydaje się to być może specjalnie ekscytujące, to jednak – może być. Typy jednostek są różne i posiadają różną zwrotność i zdolności. I tak właśnie myśliwce TIE są szybkie (maksymalny lot na wartość 5) oraz 'zwinne’, mają większe możliwości skręcania i to już przy bardzo krótkich manewrach. Z kolei X-Wing lata 'bliżej’ (maks. 4) zyskując na małych dystansach przez większy dostęp do mniejszych wskaźników. Taka różnorodność fajnie identyfikuje sterowane miniaturki, które zyskują odmienny charakter i w jakimś stopniu upodabniają się do tych z uniwersum SW. (No i te! Specjalne zdolności, też bajer przyjemny, bo dodaje mały ładunek realizmu)
Z kolei Armada posiada w swoim zestawie jeden szczególnie ciekawy miernik poruszania. Łamaną strzałkę, której kształt możemy zmieniać. Korzystając z niej, szczególnie klawy efekt widać w przypadku charakterystycznego Niszczyciela Victory. Biorąc pod uwagę jego wątpliwą zwinność nietrudno wyobrazić sobie, że powinien latać raczej wolno, ociężale jak na tak monstrualną strukturę. I faktycznie, niski wskaźnik prędkości i zwrotności czyni trójkątną fortecę bardzo niemrawą, zawracającą w iście ślimaczym tempie. A że tworzy to fajny efekt dodawać chyba nie muszę.
Instrukcje i takie tam
O tych również napisać mogę dużo dobrego. Co prawda rozwlekle opisane, przeplatane wieloma ilustracjami, ale w efekcie dające łatwo przyswajalną pigułkę reguł. A może raczej pigułę. I choć stronic tam niemało, zeszyty czytało mi się żwawo, płynnie i bez większych przestojów. Przejrzysty język, dobrze rozlokowane informacje i podział na zasady rozgrywki wstępnej i zaawansowanej pozwoliły szybko zatopić się w figurkowym świecie Wojen Gwiezdnych. I choć obszernie pokryty zasadami papier na początku zaskoczył i delikatnie odepchnęły mnie 'łokciem’, później jednak przywołał na myśl popularne stwierdzenie o mylnych pozorach. Bo wprawdzie czasu na przeczytanie chwilę poświęcić trzeba… ale niewielki to koszt za jasno przetłumaczone reguły.
Hm… a swoją drogą, pokaźna ilość znaczników, wskaźników czy zapisanych stron to tylko pewnego rodzaju zasłona dymna dla świetnego systemu X-Winga i Armady. W gruncie rzeczy obie gry wcale pod względem mechanicznym nie są mocno skomplikowane, a i wytłumaczyć można je chybcikiem – łatwizna. Co wcale nie wyklucza głębi rozgrywki i miodności zabawy. Gdy już opanować to co podstawowe i zacząć strategiczne kombinacje okazuje się, że gry oferują bardzo, bardzo wiele. Przy czym…
X-Wing to gra raczej prostsza. Mniej opcji do 'ogarnięcia’, mniej figurek (wciąż mam na myśli zestawy podstawowe), mniejsze trudności wdrożenia się w system. Zwykle poruszamy się tu więcej, reagujemy 'na bieżąco’ i staramy się sprawnie i szybko manewrować statkami. Często kończy się to lataniem po całej powierzchni naszego pseudo kosmosu, nierzadko zmieniając plany. Przy czym jak dla mnie, wśród wszystkich faz gry największy fun to etap ruchu i używania wskaźników manewru, spychający na dalszy plan atakowanie i rzucanie kostkami. A te, choć fajne, wciąż pozostają losowe i bywają kapryśne. Tak czy inaczej poziom trudności nie jest wcale zbyt duży.
Armada natomiast, to tytuł zwykle zajmujący więcej czasu i wymagający większego zaangażowania. Jego zasady choć nieco inne, wciąż nie są wybitnie zawiłe, lecz zmuszają do większego skupienia i solidnego przemyślenia swoich ruchów. Dobrym przykładem będzie tu dość istotny system rozkazów, który co turę dodaje ekstra możliwości sterowanym statkom, a trzeba planować go – z krótkim bo krótkim, ale jednak – wyprzedzeniem.
Do tego podczas potyczek w Armadę panować trzeba nad większą flotą jednostek, przez co delikatnie łatwiej o potencjalną pomyłkę. Doliczmy do tego karty usprawnień i podział jednostek na te duże i małe… Zmniejszmy trochę dynamizm… i mamy obraz gry 'opornej’. A mimo wszystko wcale nie jest znowu tak ciężko, jak mogłoby się wydawać. Choć tytuł to raczej dla wymagających, to jednak ostatecznie całkiem przystępny. Prawdopodobnie już po pierwszych kilku turach zasady okażą się zwyczajnie jasne i intuicyjne.
A głębia? Gdzie ta głębia rozgrywki? W umiejętnościach statków, w planowaniu ruchów, w zaskakiwaniu przeciwnika, w ubarwieniu zabawy scenariuszem, w olbrzymich możliwościach strategicznych… oraz w dorzuceniu do puli… dodatków.
Money
Dodatki. Ja wiem, że one wyglądają przepięknie. Że kuszą i chciałoby się rozłożyć na stole wielką armię figurek, a potem każdą walić laserami na prawo i lewo. Poszerza to możliwości grających, zwiększa regrywalność, dodaje miodnego klimatu Star Wars’ów… ale niestety swoje kosztuje. O ile podstawowy X-Wing cenę ma jeszcze dość przystępną, to już Armada… powiedzmy po prostu, że to ładnych parę groszy. A gdyby chcieć wzbogacić i urozmaicić naszą kolekcję, dodać na stół trochę nowych jednostek to kwota ta może wzrosnąć w zastraszającym tempie. I to w obu przypadkach. A tyczy się to nie tylko figurek. Ekstra kostki? Mata? Laser do mierzenia pola widzenia? To wszystko przyjemne dodatki, które wpływać mają na komfort gry i które fajnie mieć 'do kolekcji’. A gdy uzupełnić ją jeszcze o kolejne maszyny…
Zestawy podstawowe pozwalają w pełni korzystać z oferowanych systemów, ale możemy ubarwić je i poszerzyć o nowe, znane z uniwersum elementy. Sam z przyjemnością powitałbym je u siebie, lecz portfel i Najmilsza zdecydowanie wołają: nie. Jednocześnie potrafię sobie wyobrazić, dlaczego część figurek pakowana jest oddzielnie i dostępna jako dodatki. Z jednej strony to dobra okazja dla kolekcjonerów i części osób, które wciągną się w opisywane tytuły. Z drugiej zaś to ekstra wydatek, który nie każdy chce i/lub może ponieść. I mogę się tylko domyślać odczuć z rozgrywki z podwójną czy potrójną ilością figur, te są pewnie dłuższe i bardziej epickie. Nie zmienia to faktu, że przy podstawkach bawiłem się przednio i nie uważam, by bez dodatków nie dało się obejść. Choć dla większej zmienności, frajdy, różnorodności i międzygwiezdnych batalii chętnie przywitałbym jakieś nowe… komponenty.
Fajne i mniej fajne rozwiązania
Co bardzo, ale to bardzo podoba mi się w obu tytułach to schemat otrzymywania obrażeń. Niby to tylko rozpatrzenie wyników po walce i turlaniu kostkami, ale ma w sobie jeden, mały, przyjemny mechanizm. Chodzi o obrażenia krytyczne. Zwykłe rany przydzielane są w postaci odwróconych rewersem ku górze kart. Nietrudno się domyślić, że 'krytyki’ to karty obrócone awersem – o specjalnych właściwościach. A te, bywają różne. I losowe. Co w tym fajnego? Ano to, że ta losowość w otrzymaniu obrażenia trochę imituje realną sytuację i do tego w specyficzny sposób wpływa na statek. Dzięki temu nie tylko odliczamy punkty życia od X do zera, aż figurka zniknie ze stołu, ale czasami bierzemy pod uwagę różne pechowe uszkodzenia, które wpływają na nasze maszyny.
Poziom trudności (Armada)
Wspomniałem już o tym trochę wcześniej, że podczas gry w Armadę polecam się porządnie skupić i uważnie obserwować to co dzieje się na polu bitwy. To zrozumiałe, że dobrze jest zerkać nie tylko do siebie, ale również do siedzącego obok rywala. Nie zaszkodzi ambitne zaangażowanie wraz z innymi zwyczajami dobrego stratega. Głupie błędy raczej ciężko będzie odkręcić, a nieumiejętne zagrywki mogą okazać się zgubne. O ile przesuwać figurki i atakować jest łatwo, o tyle robić to umiejętnie już odrobinę mniej. Bazując na swoim przykładzie – w moim pierwszym pojedynku postanowiłem radośnie fruwać gdzie umysł poniesie i tym sposobem błyskawicznie straciłem ważny, duży statek i w efekcie położyłem partię. Może to ciut zbyt mocno powiedziane, że Armada nie wybacza błędów, ale zalecałbym uwagę i ostrożne decyzje. To bardzo dobra i solidna gra taktyczna.
A X-Wingu? Nie jest to aż tak widoczne. Łatwiej tam po prostu usiąść, zagrać i wesoło przemykać na wskroś galaktyki.
Losowość
Ślepy los, który można tu fajnie kontrolować. Walki opierają się na turlaniu, ale wzbogacono je o dodatkowe żetony, zasięg i zdolności. Bywa, że pechowy rzut zepsuje nam to i owo, ale nie jest to sprawa rażąca. Całkiem nieźle poradzono sobie z rzucaniem kostkami i choć w skrajnych sytuacjach owszem, możemy nieźle napsuć, to ostatecznie nie jest fatalnie Powiedziałbym, że bywa… dość realistycznie.
Wykończenie
I jeszcze taki malutki, malutki mankament na koniec. Niektóre elementy lubią się tu… zużywać. Części figurek może się wygiąć lub nadłamać podczas transportu, a obrotowe wskaźniki wytrzeć od wielokrotnego przesuwania. O ile transport to rzecz, której można uniknąć, o tyle zabawa wskaźnikami jest zazwyczaj po prostu konieczna.
Wnioski:
Z grami figurkowymi nie jest mi zbytnio po drodze. Do tej pory miałem przyjemność poznać bliżej te, które oferują dość proste zasady, w sam raz dla początkujących. X-Wing i Armada wkomponowuje mi się w ten zestaw idealnie. Jednorazowe czytanie instrukcji i dodatkowe kilka krótkich zerknięć wystarczyło, bym bez problemu rozpoczął przygody w świecie Star Wars’owych bitewniaków. Jakie są moje odczucia? Bardzo pozytywne. Głównie dlatego, że nie zabrakło mi klimatu, na który liczyłem od początku. Jakościowo jestem dużo bardziej niż usatysfakcjonowany, a system – prostotą i możliwościami zachwycił mnie już po pierwszej partii. Ostatecznie nawet małe minusy, jak potencjalne dodatkowe zakupy czy przydługie instrukcje nie zepsuły mi przedniej zabawy z Armadą i X-Wingiem. I choć gry figurkowe to nie do końca to samo co planszówki, to jednak tytuły to zacne i myślę, że wielu znajdzie w nich ogromne pokłady świetnej zabawy.
Jednym zdaniem:
Gry figurkowe osadzone w świecie Gwiezdnych Wojen, bardzo klimatyczne, o ciekawych rozwiązaniach strategicznych i wykonane… ahh!
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Galakta. Dzięki!