Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Ogry Games.
Więcej zdjęć? Dodatkowy wpis znajdziesz tu: Look inside! – Bright Future
Znajomy zapach stęchłego mięsa unosił się nad obrzydliwie kleistym… czymś, co jeszcze parę tygodni temu mogło przypominać wodę pitną. Dwie grubo wyrośnięte muchy wesoło pobzykiwały nad taflą, uroczyście celebrując moment nadchodzącej kąpieli w tej cuchnącej brei. Nieświadome paskudnej śmierci szykowały się do spektakularnego salta… trzech obrotów i zanurzenia z radosnym pluskiem. Tak… kanałowe muchy słynęły z upodobań do akrobatyki. To jedyne co im pozostało w smutnej, zwykle krótkiej i gwałtownej egzystencji.
Tymczasem z pobliskiego cienia nieme ślepia o nieregularnym kształcie mrugały w najlepsze, obserwując odbijające się od skrzydełek zielonkawe światło. Szybkie, nieco zbliżone do muszych ruchy źrenic wyraźnie wskazywały, że w głębi kanału nie siedzi nikt podobny do człowieka. Tyle, że w tych czasach nikogo już nie dziwi obecność mutantów. Na dobrą sprawę nic już nikogo nie dziwi. Apokalipsa skutecznie rozwiązuje takie problemy.
– Ryszard! No kurka Rysiu, tu jesteś! Cały ranek Cię szukam! Rysiu…?
Zwinne oczy zamknęły się na chwilę. Po dobrej minucie rozwarły się, przypominając gadzie. Bardziej tylko przerażające. I jakże świadome beznadziejnej sytuacji.
– …no wyłaź… bo pomyślę, że się przede mną ukrywasz…
– Nie wpadłeś nigdy na pomysł, że może. Tylko może… jednak faktycznie się przed Tobą ukrywam? Hę? Brzmi to prawdopodobnie pusty łbie?
– Ty to Ryszard jesteś! Zawsze się zgrywasz! Ha hah ha. Chodź, postawię Ci ciastko. Niech stracę. Z tym żółtym nadzieniem!
– Miki. Ja chyba nigdy nie zrozumiem jak nauczyłeś się chodzić. I mówić. Ba. Nawet oddychanie wygląda na wyjątkowo skomplikowane gdy tak sobie na Ciebie patrzę.
– A to mamusi…
– Miki. Ja… poluję.
– No tak, rozumiem.
– Nie Miki. Nie rozumiesz.
<krrrrr…. krrrrrrkkk….>
Zbita plątanina odnóży w ułamku sekundy wyłoniła się i ponownie zniknęła w ciemnościach. Jedyne co pozostało po nieproszonym gościu to delikatnie wzburzona kałuża i utytłane w cieczy muchy. W powietrzu dało się czuć obecność już nie dwóch, a trzech istot.
– Ry… Rysiu… Co się…
– Błagam Cię. Zamknij się Miki.
– Rysiu, ale Ty się garbisz… Słyszałem kiedyś o takiej metodzie. Całkowicie nieinwazyjna! Mieli takie baseny, z ziołami rozumiesz. Wszędzie kwiaty, pachniało bzem. Anyway, wyprostowali by Ci te koślawe plecy, przecież Ty wyglądasz jak gad. Jak gad Ryszard! Tak nie można, musisz się jakoś prezentować. Ta postura nie pasuje do sandałów ze skarpetami. A jak byśmy pojechali w Sudety, to jak chcesz się tam ludziom pokazać…?
<krrrr… krrrkkkkrrkkk…rrrr…kk…>
Cisza. Pusta, paraliżująca cisza. Zrogowaciałe odnóża cicho klekotały ocierając się o chitynowy pancerz. Miękka tkanka w zagięciach kończyn momentalnie stwardniała – gotowa i naprężona do skoku. Ryszard jakby w zwolnionym tempie wyprostował się i wystrzelił w karykaturalnym piruecie prosto przed siebie. Lot zasługujący na niezgorsze noty powiódł go w sam środek cuchnącej kałuży, gdzie jednym cięciem ostrego jak brzytwa pazura przepołowił pokaźnej masy kanałową jaszczurkę.
<klap klap klap> rozległo się z drugiego końca ścieku.
– RYSZARD! TO BYŁ SKOK. Całe trzysta gram tłustego mięsa ubite na śmierć. Ty to jesteś… prawdziwy myśliwy…
Plum! Przebojowym i zsynchronizowanym co do milimetra potrójnym saltem… obie muchy zakończyły swój żywot w kleistej mazi pobliskiego odpływu.
Tym razem kilka słów o Bright Future, grze w klimacie 'postapo’, która na polskim rynku pojawiła się pod flagą wydawnictwa Ogry Games. Tytuł o zadziwiająco małym pudełku i frapującej nazwie został ufundowany w zeszłym roku dzięki pomocy finansowej planszówkowo zainteresowanego ludu. Pograłem i spisałem swoje wrażenia, a teraz zapraszam do czytania.
Info:
Autor: Radomir 'Gadina’ Mirchev
Polski wydawca: Ogry Games
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: ~60-120 minut
Na skróty – o regułach i systemach:
Ciężko pisać o zasadach, gdy gra oferuje trzy różne tryby rozgrywki. W dwóch trzon pozostał zbliżony, w jednym to tylko (bądź aż) podrasowany jeden z mechanizmów. Zatem ogólnie, w ekspresowym skrócie poniżej o tym, 'z czym mniej więcej Bright Future się je’.
Sporą część zabawy zajmuje walka. Jej podjęcie często wiąże się z nieco niestandardowymi, większymi od przeciętnych kartami, które odpowiadają za spotkania. Miejsca takie jak Anomalie czy Posterunki przywołują graczom nieprzyjemnych rywali bądź jakieś uciążliwe paskudztwa, skutkiem czego wywiązuje się walka polegająca na porównywaniu specjalnych ikon ataku i obrony, czasami z wykorzystaniem dodatkowych zdolności specjalnych.
System starć zmieszany jest z innymi mechanizmami w skład których wchodzi na przykład: zwiedzanie podziemnych tuneli, system zbierania i odrzucania znaczników dyskietek (kodów) potrzebnych do wygrania gry lub odwiedzanie kart Kolonii – te z kolei pomagają się leczyć, dozbrajać czy wypełniać dodatkowe misje. W większości wyżej wymienionych sytuacji sprawa sprowadza się do pobrania odpowiedniej kary albo wykorzystania zdolności opisanej na tejże. Zwykle po prostu czytamy co się dzieje i podejmujemy konkretną decyzję.
W trakcie trwania rozgrywek duże znaczenie będzie miał sprzęt, który niesie nasza postać oraz to jak i kiedy będziemy go używać. Spore znaczenie mają także karty najemników oraz znaczniki kodów. Nie mniejszy oddźwięk ma również rodzaj wybranego wariantu. Gracze będą mogli ze sobą kooperować w trybie Podziemnej Gorączki, bądź rywalizować na zasadzie PvP (player vs player) w dwóch pozostałych (Arena i Tunel władzy).
Kwestię przebiegu tur poszczególnych wariantów pozostawiam otwartą, jest tego całkiem sporo, a słowa powyżej to tylko ogólny obraz systemu jaki spotkać można podczas partii Bright Future. A teraz… szybciutko do moich refleksji!
Garść refleksji:
Design
Bright Future mieści się w dość skromnych rozmiarów pudełku ze stosunkowo niewielką ilością elementów. Ot trochę żetonów, kilka talii kart i raczej niewielka, dwustronna plansza. Na pierwszy rzut oka wygląda to niepozornie, zwyczajnie i jakby… za mało. Choć sprawę minimalizmu poruszymy dalej, to wykonanie zasługuje co najmniej na chwilę uwagi. Wiem, że o gustach się nie dyskutuje, bo percepcja każdemu dyktuje inaczej – tymczasem prawdą jest, że dla mych oczu Bright Future jawi się pięknie. Chociaż nie, przepraszam, mam na to lepsze słowa.
Paskudnie. Odpychająco. Obrzydliwie.
Zaprawdę pierwszorzędnie pokazuje jak wyglądać mógłby prawdziwy, trochę okrutny, zniszczony i brudny świat postapo, gdy już kurzawa pyłu opadnie, wszelkiej maści karaluchy ponownie zbiorą się w stada, a pośród ocalałych ludzi pojawią się nowi towarzysze – mutanci.
Generalnie to ze względu na niewielką ilość tekstu na kartach, ciężar klimatu spoczywa na barkach mechaniki oraz właśnie designu. W przypadku Bright Future wybrana paleta ponurych i nieco jaskrawych kolorów zmiksowana wraz z grafikami świetnej, aczkolwiek specyficznej kreski, pasuje do tego świata idealnie. Wykonanie ogarnia temat postapokaliptycznego uniwersum – co widać gołym okiem.
Trzy w jednym
’Świetlana Przyszłość’ plusuje również dzięki trzem wariantom rozgrywki. Gra oddaje do dyspozycji aż trzy samodzielne 'scenariusze’. Jeden kooperacyjny i dwa do pojedynków PvP. Ten który wybija się dla mnie na pierwszą pozycję i traktuję go jako główny i najlepszy to kooperacja o nazwie: Podziemna Gorączka. Wariant zdecydowanie najciekawszy, chyba najtrudniejszy i o sporym ładunku przygodowym. Gracze współpracują w nim, by pokonać zbierającą okrutne żniwa epidemię – ganiają po podziemnych tunelach, odwiedzają trudno dostępne kolonie i mierzą się w mało uprzejmych pojedynkach z wszelkiej maści brzydotą (czytaj: wrogie istoty o niskim wskaźniku akceptacji). Taszcząc na grzbiecie wybranego bohatera pokaźne ilości sprzętu – broń czy pancerz, staramy się przetrwać i zapanować nad infekcją. Co ciekawe – to co wrogie i niebezpieczne dla jednego gracza może dla drugiego być błogosławieństwem i potencjalnym towarzyszem wyprawy. Pula bohaterów bowiem składa się nie tylko z postaci gatunku homo sapiens, ale również z braci mniej i bardziej zmutowanej. Toteż kto żądny wcielenia się w ciekawe kształtem kreatury – proszę bardzo, droga wolna.
W pudle są także dwa warianty PvP – rywalizacyjne, gracz przeciwko graczom. W jednym z nich, tym większym – Tunelu Władzy, podobnie jak w kooperacji nadal odbywamy spotkania i dozbrajamy swoją postać, jednak tym razem koncentrujemy się na zebraniu żetonów kodu by otworzyć tajemniczy bunkier w międzyczasie naparzając się między sobą. Możemy zastawiać pułapki na rywali i sami ich atakować, jednocześnie starając się jak najszybciej zdobyć informacje potrzebne do otwarcia wspomnianego schronu. Nie jest łatwo, trzeba postępować ostrożnie i być bardzo uważnym – szczególnie decydując się na tryb hardcore – gdzie po straceniu wszystkich zasobów nie odradzamy się, a zwyczajnie odpadamy z rozgrywki.
I na deser tryb trzeci. Malutki, prosty, tylko dla dwóch graczy. Używamy w nim zasobów jako znaczników życia oraz kart sprzętu. To właściwie osamotniony jeden z mechanizmów dostępnych w poprzednich dwóch wariantach, wzbogacony tylko o kilka prostych zasad. Mając trzy punkty akcji wystawiamy na blat karty obrony oraz ataku i staramy się zbić życia przeciwnika do zera. Kto zrobi to szybciej – wygrywa. To taka mini gierka, która dla jednych będzie niepotrzebnym dodatkiem, a dla drugich fajną alternatywą na krótki pojedynek. Sądzę, że to dobry manewr, by wykorzystać system Bright Future do oporu – i skoro wariant działa, to świetnie że znalazło się dla jego reguł miejsce w instrukcji.
Słowem podsumowania tego pokaźnych rozmiarów akapitu rzeknę: kooperację stawiam na pierwszym stopniu podium, gdyż wzbudza najwięcej emocji, sporo się przy niej gada, kalkuluje i kombinuje. Ma zmienny poziom trudności i choć bywa przydługa, dała mi mnóstwo satysfakcji. Co do rywalizacji w Tunelu Władzy – na dwóch jest dziwnie luźno. Dość łatwo można unikać się w trakcie zabawy, a potencjalne walki stosuje się raczej z rozwagą. Trochę inaczej jest w większym gronie. Bywa ciaśniej i łatwiej tu o potencjalny pojedynek. Ostatecznie to tryb fajny i przyjemny, żwawszy i szybszy, choć z jednym małym 'ale’. Po zaplanowaniu swojej pozycji na początku każdej tury – wpływ na to co dzieje się w naszym ruchu dalej mamy niewielki, po prostu rozgrywamy konkretne karty… i już. Trochę brakuje tych grupowych rozważań i wspólnego kombinowania. Niemniej jednak mechanika działa i pozwala na nieliche pojedynki i wyścig po kody oraz splendor, który kryje się rzekomo za włazem legendarnego bunkra.
Tryb trzeci – nieskomplikowany i szybki. Dobrze, że stanowi miłą odmianę nieźle wykorzystując mechanizm planszówki. Raczej nie przyciąga tak mocno jak dwa pozostałe, ale jako dopełnienie całości sprawdza się nieźle.
Ahh! I jeszcze… słowo o regrywalności. Wszystkie te warianty plus losowość z kart i poziomy trudności wraz z dodatkowymi zasadami – modyfikacje do zabawy solo, tryb hardcore – wpływają oczywiście na regrywalność. I choć we wszystkich lwią część stanowi walka, to partie można powtórzyć sporo razy zanim nasycimy się na dobre.
Instrukcja i oznaczenia
No cóż. Nie jest zbyt 'kolorowo’. Zeszyt reguł raczej nie należy do mocnych stron Bright Future. Choć czytało mi się go płynnie i szybko, to pewne wątpliwości co do konstrukcji i rozmieszczenia niestety mam. Zarówno w trakcie partii jak i czytania zdarzało mi się skakać po stronach, by sprawdzić i dopasować zasady, gdy jednocześnie część z nich wydawała się niejednoznaczna. I o ile praktyka szybko rozwiała teoretyczne wątpliwości to bez wertowania instrukcji się nie obyło. Zatem w skrócie: wydaje mi się, że mogło być lepiej.
PS: W Sieci na ten moment znajduje się poprawiona wersja zasad po angielsku, która może okazać się pomocna. Znaleźć można ją na stronie wydawcy: tutaj.
Rzecz druga to ikonki. Na kartach i planszy jest ich mnóstwo. Wykorzystywane są stale i ostatecznie bardzo dobrze, że są. Koniec końców takie miniaturki bardzo usprawniają rozgrywkę. Co do ich czytelności mam jednak mieszane uczucia, sporo czasu zajęło mi zaznajomienie i przyswojenie wszechobecnej ikonografii. Na szczęście w pudle znajdziemy specjalne 'reference cards’, czyli innymi słowy spis oznaczeń – i okazuje się on wyjątkowo przydatny.
Minimalizm
Bright Future łączy w sobie wiele ciekawych, pomniejszych mechanizmów, a większość z nich polega na bardzo prostych założeniach. Zlepione razem tworzą solidną całość, a obsługa każdego z osobna to przyjemna do rozwiązania łamigłówka. Dobrym przykładem jest system walki, który choć polega jedynie na porównywaniu siły, to dzieli się na kilka różnych typów ataków i obron, w związku z czym samo tylko przydzielanie odpowiednich broni i tarcz pozostawia spore pole do kombinowania. Dodając do tego możliwości z trybu PvP otrzymujemy sporo więcej decyzji do podejmowania. Co prawda nie jest to może specjalnie rozbudowany mechanizm, jednak działa w dechę i daje radę.
Do innych mądrych rozwiązań zaliczam choćby zarządzanie znacznikami dyskietek-kodów w obu dużych wariantach gry albo działanie kart tuneli podczas PvP. (odpowiadają za kolejność ruchu graczy oraz możliwość nawiązania między nimi walki). Na dobrą sprawę jest tego jeszcze więcej, ale to do czego dążę, to układ jako całość – zbudowany z małych i sprytnie działających trybików, które razem tworzą dobrze naoliwioną machinę.
Karty
Jak już wcześniej wspomniałem, design Bright Future podoba mi się bardzo, głównie za mroczny klimat i świetne ilustracje. Co podoba mi się mniej, to materiał z jakiego wykonane są karty. Sztywności im nie brakuje, do tego są zarówno duże jak i małe, ale… zdecydowanie przydadzą im się koszulki. Dlaczego? Otóż częste tasowanie i podnoszenie ze stołu może skutkować oskubaniem krawędzi. Przydługie paznokcie pozostawiły trwały ślad na większości moich, przez co mają miejscami pobielałe ranty. Z jednej strony pasuje to troszeczkę do 'postapo’, z drugiej chyba wolałbym mieć je w stanie nieco świeższym. Kwestia to zaiste indywidualna, lecz dla mnie koszulki to byłby 'must have’.
Niewiele
No… na koniec jeszcze odrobina dzięgciu… bardzo, bardzo mocno chciałbym widzieć w pudle więcej kart wszelkiej maści. Posterunków, Anomalii, Kolonii… Więcej. Więcej. I więcej. Dzięki temu miałbym więcej grafik, więcej różnorodności… i mniej tasowania. Czemu? Bo walk i spotkań odbywa się sporo, a kart znowu nie jest tak dużo. Gdyby uzupełnić je większą porcją tekstu, dopisać trochę historii i pomnożyć ilość razy dwa (…albo trzy)…
The End:
’Świetlana Przyszłość’ to kawał niezłej przygodówki. Niewiele do tej pory ograłem takich, które osiadły w podobnym świecie. W tym przypadku bawiłem się nad wyraz dobrze. Z wielką przyjemnością dałem się poprowadzić przez wyniszczone i niebezpieczne uniwersum Bright Future i zapewne zrobię to jeszcze nie jeden raz. Fajne mechanizmy, satysfakcjonujące pojedynki i tryb kooperacyjny, który połknął mnie w całości – to tylko część klawych rozwiązań tejże planszówki. Być może gdyby dopakować do pudła trochę więcej kart i zabarwić je jakimś fabularnym tekstem byłoby jeszcze lepiej… Finalnie jednak to w moim odczuciu naprawdę porządna, sprawna i bardzo dobra gra przygodowa.
Jednym zdaniem:
Wyprawa do świata postapo, w trzech różnych wariantach rozgrywki – kooperacja i PvP, w kompaktowym pudełku pełnym interesujących mechanizmów.
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Ogry Games. Dzięki!
Mahalo.
Pamiętaj, zostawiając lajka łechtasz ego autora tekstu i zdjęć.